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Mostrando las entradas etiquetadas como María del Mar Martín

Recreos con CÓDIGO

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Programación por Bloques para nuestros alumnos de 1º ESO. Inspirándonos en la conocida iniciativa "La hora del código" nos planteamos la posibilidad de iniciar a nuestros alumnos de 1º ESO en el apasionante mundo de la Programación por Bloques, de una forma lúdica y divertida y nos pareció que una forma muy adecuada sería utilizar los tutoriales en forma de pequeños "retos" disponibles en la página https://code.org/ . Como muchos sabreis, "La Hora del Código" está organizada por  Code.org , una organización pública sin fines de lucro dedicada a promover la participación en escuelas e institutos de las Ciencias de la Computación. Como ya se ha comentado desde nuestro proyecto Revolución STEAM en las aulas del Bárbara surgió la idea de adaptar esta iniciativa y convertirla en "Recreos con Código" para todos los alumnos de 1º ESO que de forma voluntaria quisieran participar. Nuestra, más que agradable, sorpresa fue que tuvo una excele...

MADEMA parte técnica

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Al poner en marcha el proyecto el nuevo proyecto de MADEMA   voy a detallar un poco la parte técnica y complementar así la explicación de la otra entrada del blog. Como ha explicado mi compañera Delia, tras la necesidad de disponer de una herramienta que ayude a crear un buen clima en el aula, mis alumnos y yo nos ofrecimos a ayudar.   Al analizar la necesidad y los conocimientos de los que disponemos, se nos ocurrió llevar a cabo esta idea con Scratch por varios motivos. El primero de ellos es que al utilizar la cuenta online no es necesario instalar ninguna aplicación. Esto le permite a Delia cambiar de aula y utilizar esta herramienta esté donde esté.   El segundo motivo es un interfaz de usuario tan sencillo e intuitivo que nos permite que los alumnos puedan desarrollar un código más complejo utilizando una lógica muy sencilla de implementar. Un vez que hemos identificado la necesidad y la herramienta que vamos a utilizar nos ponemos a trabajar.   El clima d...

Comienza MADEMA un Proyecto de colaboración entre FPB y ACTÍVATE

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Da comienzo MADEMA , Proyecto de colaboración entre la FPB de Informática y Comunicaciones del Centro, y el Programa Actívate.  Surge a partir de la necesidad de mejorar la conducta de un grupo muy hablador y numeroso de la ESO. La idea consiste en crear una herramienta para que la profesora pudiera llevar un control de los apercibimientos verbales del alumnado de manera visual, de manera que sin tener que repetir ni discutir con el alumnado; éste viese sus apercibimientos a través de la pizarra digital pudiendo autoregular su conducta, y de modo que cuando llegue al tercer aviso sepa que se quedará sin recreo, y así tratar de mejorar el rendimiento generalizado y el clima grupal.  Por fin, la idea se hizo realidad, el grupo de 2º FPB con su tutora Mª Mar Martín Roque a la cabeza, pusieron en marcha la iniciativa creando la herramienta de control conductual con Scratch.  El proceso de creación ha sido el siguiente: Inicialmente actualizando las fotos que...

Presentación Sractch

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Tras proporcionar a los compañeros una pequeña quía de cómo dar los primero pasos con Scratch,   hoy toca dar una pequeña clase para resolver dudas y desarrollar un proyecto con una complejidad mayor que los ejemplos desarrollados anteriormente.   Se propone realizar un sencillo juego del gato y el ratón.   En este juego tenemos dos objetos, un ratón que se va a mover aleatoriamente por el escenario y un gato que va a perseguir al ratón guiado por el movimiento del puntero.   El juego va a terminar cuando el ratón logre alcanzar al ratón.  En este ejemplo introducimos nuevos elemento como un escenario, la utilizar de bucles "por siempre"   y condicionales "si, tocando el ratón, entonces". Tras seleccionar el escenario y ambos objetos y tras unas breves explicaciones mostramos el resultado. El código para el ratón es el siguiente: Cuando comienza la ejecución del programa, al pulsar la bandera verde, el ratón siempre se desliza en 1 segu...

Primeros pasos con Scratch

El inicio a la programación y a la robóticas cada vez está más presente en las aulas y a edades muy tempranas. En el proyecto de innovación de nuestro centro hemos decidido incluirlo y hacer una pequeña guía de iniciación que sirva para que nuestros compañeros puedan dar sus primeros pasos con esta herramienta.     En primer lugar existen dos maneras de trabajar con Scratch, la primer de ellas es crearte una cuenta y trabajar en línea. Esta opción es muy interesante si desarrollas un proyecto cooperativo en diferentes aulas. La segunda es descargarte la aplicación desde el siguiente enlace: https://scratch.mit.edu/download Una vez que el programa se nos abre se muestra una pantalla divida en varias partes. La más importantes son: ESCENARIO : La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch. PALETA DE BLOQUES : A la izquierda. Es nuestra caja de instrucciones, es donde se sitúan los bloques para crear los scripts o programas. En la parte superior a...