Proyecto Revolución STEAM


Justificación.


Actualmente, las aulas del IES Bárbara de Braganza están dotadas de los equipos necesarios para llevar a cabo este tipo de proyectos y existe interés en el profesorado por realizarlos, de hecho un amplio porcentaje del claustro ha oído hablar de términos como gamificación o ha usado, de forma esporádica, algunas de las herramientas asociadas como Kahoot o Plickers, pero no son tantos los que han incorporado las TIC como una herramienta de trabajo en el día a día en el aula.

Nuestro proyecto, pretende ser el vehículo que facilite la incorporación, de manera eficaz, a esta nueva forma de trabajo, en las que las TIC se conviertan en herramientas realmente útiles para la práctica docente y para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje, especialmente en el trabajo con alumnado en riesgo de abandono escolar; dotando a los todos aquellos profesores que lo demanden, de estrategias y herramientas para integrar las TIC en su práctica docente.



Temática del proyecto.

Con la finalidad de incorporar de manera eficaz las TIC en el aula y aplicar lo que podemos definir como metodología STEAM, el proyecto presenta una doble temática: 

• Por un lado, mediante la realización de tutoriales y videotutoriales de herramientas TIC, programas y aplicaciones, útiles y concretas, adaptadas al trabajo y necesidades reales en el aula, se pretende facilitar la incorporación a aquellos profesores que aún no lo han hecho.
 
• Por otro lado, se aplicará este trabajo a proyectos reales en el aula, como puede ser el uso del kit de creación interactiva Makey-Makey en la programación de diversos objetos. 


Objetivos y productos.

Nuestro proyecto va encaminado a contribuir al desarrollo y mejora de la Competencia Digital y el desarrollo del pensamiento computacional de nuestra comunidad educativa, alumnos, profesores y padres que así lo deseen. Para ello, se trabajarán diferentes aspectos como la búsqueda de materiales de calidad, la creación de contenidos digitales, la colaboración para dicha creación y la comunicación de los resultados obtenidos, así como la aplicación de los conocimiento adquiridos a la programación e interacción de objetos.

Entre los objetivos que se pretende desarrollar tenemos: 

- Evaluar contenidos digitales, analizando la procedencia, fiabilidad, autoría, así como la licencia de uso, de los recursos que encuentro en Internet antes de utilizarlos en mi práctica docente.
 
- Recuperar contenidos digitales, usando herramientas de almacenamiento en línea que permitan poder recurrir a aquellos documentos ya finalizados siempre que sea necesario.
 
- Colaborar mediante canales digitales, organizando actividades para estimular en el alumnado el trabajo colaborativo.
 
- Desarrollar contenidos digitales, diseñando, creando y editando imágenes, material icónico, vídeos y audios propios, tanto en local como en la nube.
 
- Conocer aspectos relacionados con derechos de autor y licencias, usando la normativa legal para citación para su correcto uso en mi práctica docente.
 
- Fomentar la creatividad y el razonamiento lógico de alumnos programando y explorarando nuevas maneras de controlar nuestros ordenadores.


El proyecto persigue obtener 2 tipos de productos finales, por un lado la creación de tutoriales de programas y aplicaciones que faciliten la incorporación de las TIC en el aula, permitiendo tanto a profesores como alumnos incorporarse a una nueva forma de trabajo, en las que las TIC tienen un papel protagonista en el proceso de enseñanza-aprendizaje; y por otro lado, se facilitará a los alumnos aplicar los conocimientos adquiridos en programación al uso de la placa Makey-Makey, interactuando con los ordenadores mediante objetos de la vida cotidiana.



Contenidos.


Están divididos en 2 bloques diferenciados, como se ha señalado. Por un lado, tendremos los programas y aplicaciones seleccionadas enfocadas a integrar las TIC en la práctica docente como son:

• Gsuite, cuenta de Google para educación centrándonos en los siguientes servicios:
 
   - Drive: guardar, consultar y compartir documentos.
   - Docs: editar y compartir documentos online.
   - Forms: crear encuestar y cuestionarios.
   - Sheets: crear gráficos a partir de las encuestas y formularios.

• Uso de redes sociales enfocadas a la difusión de los materiales elaborados, en particular Instagram como red social más popular entre nuestros alumnos, que permite el uso de etiquetas o hashtag e indicadores para interactuar y opinar sobre lo publicado.

• Uso de marcadores sociales, Diigo y Pearltrees, herramientas TIC que permiten recopilar, organizar y compartir páginas web y a la vez desarrollará en los alumnos estrategias para reconocer fuentes fiables de información.

• Las infografías, combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su transmisión, son un elemento ideal para el trabajo en el aula, por ese motivo también trabajaremos aplicaciones para la creación y edición de infografías, como serán Genially, Canva o Piktochart.

• El proyecto estará de manera permanente abierto a la incorporación de nuevas herramientas TIC como pueden ser Haiku Deck, que permite crear y compartir una presentación online o descargarlas para uso offline o MindMeister, herramienta para generar mapas mentales en línea que permite capturar, desarrollar y compartir ideas de forma gráfica.

• También se ha seleccionado una serie de aplicaciones para aquellos profesores que quieran usar la gamificación como técnica de aprendizaje:
 
- Kahoot y Quizizz: sistemas de preguntas y respuestas en el aula basado en el juego.
 
- Plickers: herramienta web que permite la retroalimentación en tiempo real.
 
- WallaMe: aplicación de Realidad Aumentada para dejar mensajes ocultos en paredes para que lean otros compañeros.
 
- ClassDojo: plataforma que permite a los docentes organizar su aula, promover actividades de gamificación, calificar al alumnado y mantener comunicación fluida con ellos y sus familias.

Paralelamente, desde las materias de Tecnología e Informática se trabajará con la herramienta de programación Scratch, creando fichas y tutoriales que permitan a otros alumnos programar la placa electrónica Makey-Makey.



Metodología.


Trabajaremos desde un enfoque interdisciplinar mediante trabajo cooperativo, de forma activa y participativa por parte de los componentes del grupo y con la idea de enfocar nuestro trabajo a facilitar el empleo de metodologías activas y tecnologías educativas.

Por tanto, a lo largo del curso, se llevará a cabo un proceso de investigación que culmina con la creación de productos, manuales de aplicaciones y objetos programados (Aprendizaje Basado en Proyectos, ABP); teniendo siempre presente que estos productos obtenidos, junto con los conocimientos adquiridos, se compartirán con la comunidad educativa (Aprendizaje por Servicios, APS); con la posibilidad de que los alumnos obtengan parte de la información necesaria para realizar las tareas encomendadas en un tiempo y lugar que no requiere la presencia física del profesor ni estar en el centro, al tratarse de programas y aplicaciones que pueden usar en sus dispositivos móviles (Flipped Classroom o Aula Invertida); la realización de infografías, utilizando las aplicaciones seleccionadas para tal fin, en las diferentes materias implicadas en el proyecto permitirá a los alumnos usar un lenguaje visual para comprender y explicar la realidad (Visual Thinking o Pensamiento Visual); la utilización de un lenguaje de programación visual basada en bloques como Scratch con la que los alumnos pueden desarrollar su capacidad de programación y fomentar la creatividad gracias al Pensamiento Computacional.

En cuanto al proceso de trabajo, la realización de las acciones formativas está condicionada por el nivel de conocimientos sobre las aplicaciones a desarrollar de profesores y alumnos, por lo que es difícil determinar de manera precisa la temporalización.

Comenzaremos con la presentación del proyecto, sus objetivos y la creación del grupo de trabajo de los departamentos participantes en el proyecto STEAM, para lo que resultará imprescindible el uso de cuentas de correo corporativo de Educarex.

En la primera parte del proyecto, se proponen los programas y aplicaciones con los que se va trabajar inicialmente en el proyecto, estando abiertos a la incorporación de otras propuestas por los profesores. Estas herramientas enfocadas a integrar las TIC en la práctica docente ya se han indicado.

Paralelamente, desde las materias de Tecnología e Informática se comienza a trabajar con la herramienta de programación Scratch, creando fichas y tutoriales que permitan a otros alumnos, en una etapa posterior programar la placa electrónica Makey-Makey.

Una vez hemos nos hemos familiarizado con cada una de estas herramientas y conocido cuál va a ser su utilidad dentro del aula comenzaremos la elaboración de manuales y la tutorización del resto de la comunidad educativa. Tanto los manuales como los videotutoriales serán claros y precisos, adaptados a nuestras necesidades reales.

El proyecto estará de manera permanente abierto a la incorporación de nuevas herramientas TIC que sugieran tanto docentes como alumnos.

En todas las fases del proyecto se favorecerá la retroalimentación entre profesores y alumnos, mediante exposiciones y tutorizaciones que servirán para que todos aprendan de los aprendizajes de los demás y permitirá que se lleva a cabo un proceso de coevaluación.


Evaluación del trabajo.


A la hora de evaluar se va a tener muy presente cómo ha repercutido el proyecto en la práctica de cada departamento y si ha sido un vehículo acertado y eficaz para la introducción del uso de las TIC en un contexto en el que la aplicación de metodología activas sea el medio para la consecución de objetivos específicos y competencias clave. Para ello, este proyecto contará con instrumentos de evaluación inicial para conocer la situación de partida en la que se encuentran los alumnos.

La evaluación va a tener tres vertientes que se complementan entre sí:

- Evaluación por parte del profesor, utilizando la observación sistemática en el aula como herramienta que permite conocer la adecuación de los materiales elaborados a la práctica docente, así como el análisis de producciones de profesores y alumnos.

- Autoevaluación: los participantes en el proyecto deben reflexionar y tomar conciencia acerca de sus propios aprendizajes y de los productos finales elaborados.

- Coevaluación: es importante en las metodología activas que todos evalúen el trabajo de los demás, siendo conscientes de que ellos también van a ser evaluados.
















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