Entradas

Mostrando las entradas etiquetadas como 22/23_mfalm01

Recreos con Código... aprende a programar v.4.0

Imagen
Bajo la denominación Recreos con Código , desarrollamos esta actividad durante todo el curso en el tiempo de los recreos de martes y viernes, ofreciendo a los alumnos la posibilidad de iniciarse en la programación, la robótica o el diseño y la impresión 3D. El tiempo estimado de duración de la actividad, de forma aproximada, entre preparación de sesiones y realización de actividades sería de unas 60 horas para más de 30 alumnos y 9 profesores participantes en diferente grado de implicación dependiendo de sus posibilidades.  La opción de utilizar los recreos se justifica tanto por las características de nuestro centro, como por la diversidad de materias que imparte el profesorado implicado, que hace que los recreos se conviertan en el momento más adecuado para la realización de este tipo de actividades, convirtiéndose en un punto de encuentro y convivencia de todos los alumnos con inquietudes STEAM Ha sido un instrumento eficaz para fomentar las vocaciones STEAM, no sólo entre los a...

Hypatia Create. Una alternativa real para editar ecuaciones, fórmulas y expresiones matemáticas en Google Docs y Microsoft Word

Imagen
Hypatia Create es un complemento o extensión que se instala en Google Docs o Microsoft Word y permite la creación y edición de ecuaciones y fórmulas de una manera sencilla y realmente eficaz. En este tutorial vamos a ver su uso en Google Docs.

Teslamirror: proyecta la pantalla de la tablet en la pizarra digital del aula

Imagen
Teslamirror es una aplicación diseñada para proyectar la pantalla de tu móvil o  tablet en la pantalla de los vehículos eléctricos fabricados por Tesla.  Nosotros le vamos a dar una utilidad extra, vamos  a usarla para proyectar en la pizarra de nuestras aulas un dispositivo portátil, con una ventaja añadida, la de poder usar las pantallas táctiles con posibilidad de escritura para realizar explicaciones.

Escape Room: 3l m1st3r1o d3 l4 m3d4ll4 d3s4p4r3c1d4

Imagen
Escape Room: 3l m1st3r1o d3 l4 m3d4ll4 d3s4p4r3c1d4 Desde que se inició el proyecto {R}evolución Steam en el Bárbara  teníamos la intención de realizar un Escape Room educativo, como una actividad de gamificación que sirviera para dar un nuevo enfoque al uso de las TIC y de las diferentes app recogidas nuestro proyecto, uniendo en un mismo contexto Realidad Aumentada, Programación por bloques, códigos QR,... usadas desde la perspectiva de diferentes materias. Una vez planteada la actividad a los compañeros participantes en el proyecto, se aportaron tantas ideas que el Escape Room evolucionó, incluyendo una parte de Breakout y otra de Geolocalización, además de diferentes pruebas físicas o juegos. De manera aproximada, se recoge en el documento adjunto una temporalización aproximada, estimando que el tiempo de elaboración del Escape Room, considerando tanto trabajos realizados en grupo como el trabajo realizado de forma individual. es la siguiente:     - Progra...