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"Recreos con Código"... aprende a programar v.5.0

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"Recreos con Código"... aprende a programar v.5.0 Tipo evidencia:    situación de aprendizaje en el aula Implicados:  alumnos de 1º y 2ª ESO, aunque está abierto a cualquier alumno del centro Materias: se realiza en los recreos y todo el claustro está invitado a participar Recursos:  portátiles, lápices 3D, micro:bit, cutebot pro. Dificultades:  en los recreos, el tiempo es escaso, aunque se planifique y se prepare todo. Aspectos que mejora:  ver la posiblidad de que los alumnos participantes dispongan de unos minutos después para ampliar el recreo. Tiempo de preparación: 20 horas (búsqueda de información, aprendizaje de los diversos recursos y puesta a punto de los mismos, preparación de los tutoriales, coordinación con los otros docentes, explicación de la actividad en las tutorias,...) Tiempo de ejecución:  60 horas: 2 recreos semanales durante todo el curso Periocidad de la actividad:  todo el curso Elementos multimedia:  portátiles  para programación (CODE, Scratch, Make

🎵Creamos carteles de óperas con Canva

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  Tipo evidencia:  tutorial  Implicados: alumnos de 2ºESO C.2 y 2ºESO D. Materias:  Música Recursos:  ordenadores   y conexión a internet Dificultades:  ninguna en particular Aspectos que mejora: mejorar el uso de las nuevas tecnologías y plataformas de diseño como Canva que les permite crear sus propios trabajos con infinidad de recursos digitales que pueden emplear a la hora de hacer diferentes tareas. Tiempo de preparación:  4 horas (búsqueda de información y realización del tutorial) Tiempo de ejecución:  4 sesiones Periocidad de la actividad:  durante el tercer trimestre Elementos multimedia:  ordenadores PRESENTACIÓN DEL PROYECTO: TRABAJOS DE LOS ALUMNOS:

Tutorial de utilización de CARINA (IA)

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Objetivo: Los estudiantes de 3º ESO utilizarán la aplicación CARINA para investigar un tema específico: Bárbara de Braganza y mejorar sus habilidades de estudio a través de la inteligencia artificial. Descripción de la Actividad: Esta actividad está dirigida a estudiantes de 3º EESO y tiene como objetivo familiarizarlos con el uso de CARINA para mejorar sus procesos de aprendizaje e investigación. Materiales Necesarios: Dispositivos móviles Aplicación CARINA instalada Tema de investigación asignado: Bárbarra de Braganza Duración: 2 sesiones de 55 minutos Desarrollo de la Actividad: Introducción (10 minutos): Presentación del objetivo de la actividad y breve explicación sobre CARINA y sus capacidades. Demostración básica de cómo utilizar CARINA para buscar información, organizar conocimientos y resolver problemas. Exploración y Configuración (15 minutos): Los estudiantes descargan y abren la aplicación CARINA en sus dispositivos. Se les guía a través de la configuración inicial y se le

Aplicaciones para botánica: mucho más que una flor.

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Aplicaciones para botánica: mucho más que una flor.  Tipo evidencia:  tutorial  y situación de aprendizaje Implicados:  profesores (tutorial) y alumnos de 1º Bachillerato (situación de aprendizaje) Materias:  Biología, Geología y Ciencias Ambientales Recursos:  teléfonos móviles, portátiles, apps de Botánica Dificultades:  ninguna en particular Aspectos que mejora:  identificación y conocimiento de vegetales y su biología Tiempo de preparación:  4 horas (búsqueda de información y realización del tutorial) Tiempo de ejecución: 8 sesiones (explicación de app, uso de las mismas y realización de informe) Periocidad de la actividad:  actividad única Elementos multimedia:  teléfonos móviles y portátiles. En la era digital actual, el campo de la biología se ha visto significativamente enriquecido por el avance tecnológico. Una de las áreas que ha experimentado una transformación notable es la botánica, donde las aplicaciones móviles se han convertido en herramientas indispensables para estudi

IA educación. ¿Cómo saber si un texto ha sido creado por IA?

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Detectar el plagio es una habilidad crucial para los estudiantes y profesores para garantizar la integridad académica. A continuación, presento una situación de aprendizaje que incluye el uso de herramientas y técnicas para detectar el plagio. Descripción de la Actividad: Esta actividad está diseñada para estudiantes de secundaria y bachillerato y tiene como objetivo sensibilizarlos sobre la importancia de la originalidad en los trabajos académicos y enseñarles a utilizar herramientas para detectar el plagio. Duración: 1 hora y 30 minutos Desarrollo de la Actividad: Introducción (15 minutos): Presentación del concepto de plagio, sus tipos y consecuencias académicas y legales. Discusión sobre la importancia de la originalidad y la integridad académica. Introducción a las herramientas digitales disponibles para la detección del plagio. Demostración de Herramientas (15 minutos): El profesor muestra cómo utilizar una o varias herramientas de detección de plagio. Se realiza un análisis en t