Primeros pasos con Scratch
El inicio a la programación y a la robóticas cada vez está
más presente en las aulas y a edades muy tempranas. En el proyecto de innovación
de nuestro centro hemos decidido incluirlo y hacer una pequeña guía de iniciación
que sirva para que nuestros compañeros puedan dar sus primeros pasos con esta
herramienta.
Importante añadir un retardo de varios segundos cuando
cambiamos de disfraz para poder apreciar los cambios.
En primer lugar existen dos
maneras de trabajar con Scratch, la primer de ellas es crearte una cuenta y
trabajar en línea. Esta opción es muy interesante si desarrollas un proyecto cooperativo
en diferentes aulas. La segunda es descargarte la aplicación desde el siguiente
enlace:
https://scratch.mit.edu/download
Una vez que el programa se nos abre se muestra una pantalla
divida en varias partes. La más importantes son:
ESCENARIO: La zona más
grande, blanca, donde está la mascota de Scratch.
PALETA DE BLOQUES: A la
izquierda. Es nuestra caja de instrucciones, es donde se sitúan los bloques
para crear los scripts o programas.
En la parte superior aparecen
de varios tipos separados por colores. Existen código para el movimiento,
eventos, control, apariencia….
Como la mejor manera de
aprender es practicando, vamos a realizar nuestro primer programa. Comenzamos
con nuestro gato que es la mascota de Scracth . Por ejemplo movemos 10 pasos y
realizamos un sonido. Los bloques tienen forma de piezas de puzles o encajables
de forma que se encajan y así enlazamos acciones, eventos,…Para insertar un
bloque basta con
arrastrarlo hasta el
escenario. Para eliminar un bloque botón derecho /borrar.
En este ejemplo el
código resultante es el siguiente:
Otra de las opciones que
nos permite hacer es animar un objeto. Estas animaciones podemos crearlas
nosotros o utilizar las que ya vienen cargadas por defecto. Añadimos otro
objeto, y nos desplazamos hasta la segunda pestaña con el nombre de
disfraces. En ella nos aparecen las animaciones
que tiene ese objeto y un espacio de trabajo para desarrollas nuevas.
Para utilizar esta
animación en nuestro código volvemos a la pestaña de código y en el apartado de
apariencia utilizando la orden “de cambiar disfraz a”.
Sin duda de gran utilidad para nuestros alumnos Mar, gracias!!
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